INNOWACJA PEDAGOGICZNA - Zabawa w kodowanie


TEMAT: „Zabawa w kodowanie”

NAZWA PLACÓWKI: Szkoła Podstawowa Specjalna nr 116 dla uczniów
                                    z Dziecięcym Porażeniem Mózgowym
                                    w Zespole Szkół nr 21 we Wrocławiu.

AUTORZY: Elżbieta Goldwasser – nauczyciel terapeuta,
                   Ewa Hutt – nauczyciel edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej.

PRZEDMIOT: edukacja wczesnoszkolna, matematyka, zajęcia rewalidacyjne

RODZAJ INNOWACJI: organizacyjno- metodyczna.

DATA WPROWADZENIA INNOWACJI: II semestr szkolny 2019/2020,
                                                                2020/2021 i 2021/2022

DATA ZAKOŃCZENIA INNOWACJI: Wstęp

 

   1. Wstęp

Naukę programowania powinno się rozpocząć już od najmłodszych lat przedszkolnych i szkolnych, kiedy to dziecko odznacza się największą ciekawością świata, jest spragnione odkrywania, zmieniania i budowania.

Dzięki kodowaniu dzieci uczą się rozumieć otaczający ich świat i zachodzące w nim zmiany. Wprowadzenie nauki programowania w pierwszym etapie edukacyjnym daje dzieciom szansę na zdobywanie kompetencji przyszłości, odpowiedzialne wprowadzanie w cyfrowy świat, kształtowanie logicznego, algorytmicznego myślenia, ale również wdrażanie do pracy zespołowej.

Założeniem niniejszego programu jest rozwijanie u dzieci przede wszystkim umiejętności logicznego myślenia i wyobraźni przestrzennej. W czasie zajęcia maluch rozwijał będzie podstawowe funkcje poznawcze: pamięć, koncentrację uwagi analizę i syntezę wzrokową oraz koordynację ruchową.

Podstawowa pomoc dydaktyczna w formie PLANSZY DO KODOWANIA pozwoli nauczycielowi, w taki sposób skonstruować zajęcia, aby stroną aktywną było dziecko, które poprzez manipulowanie przedmiotami nabiera doświadczeń, tak ważnych w procesach poznawczych. Dodatkowo zajęciom towarzyszyć będzie spora dawka ruchu i częste zmiany aktywności.

Plansza posłuży również dzieciom do tworzenia pierwszych gier planszowych (z warunkami lub bez) w których zadaniem stanie się dotarcie do mety.

W treści wprowadzające podstawy kodowania można bardzo łatwo wpleść zajęcia z zakresu każdej edukacji, połączyć z matematyką, edukacją językową, edukacją artystyczną, gimnastyką. Nie musimy ich wydzielać, traktować jako odrębnych zajęć, świetnie bowiem korelują z innymi treściami edukacyjnymi, są też „przezroczyste tematycznie”, więc niezależnie od realizowanych zagadnień czy tematyki tygodnia będą współgrały na zajęciach.


   2. Opis innowacji

W ciągu naszej wieloletniej pracy pedagogicznej w szkole specjalnej zauważamy konieczność wprowadzania nowych metod i technik nauczania. Do stworzenia innowacji zainspirował nas udział w programie edukacyjnym Uczymy dzieci programować, zdobyte w nim doświadczenia, oraz udostępniane uczestnikom materiały dydaktyczne.

Głównym celem wprowadzanej innowacji jest rozwijanie u wychowanków 8 kompetencji kluczowych w sposób najbardziej przyjazny dzieciom: w zabawie, w ruchu, poprzez doświadczanie i eksperymentowanie.

Programowanie sprzyja rozwojowi intelektualnemu i kreatywności dzieci, a także w dalszej perspektywie może ułatwić im odnalezienie się w dorosłym życiu.

Programowanie to nic innego jak ciekawe zajęcia, to rozwiązywanie zagadek i problemów w kreatywny sposób. Z licznych obserwacji wynika, że od najmłodszych lat dzieci wiedzą jak poruszać się w cyfrowym świecie, wykazują duże zainteresowanie komputerami, dlatego warto nauczyć je, jak mądrze z nich korzystać. Okres wczesnoszkolny jest do tego najlepszym momentem, dzieci uczą się wtedy poprzez zabawę, są ciekawe świata i chętne do odkrywania czegoś nowego.

Dzięki zajęciom z programowania uczniowie mogą kształcić wiele potrzebnych i przydatnych umiejętności analitycznych sprzyjających rozwojowi intelektualnemu, rozwijać logiczne myślenie, uczyć się współpracy w grupie - rozwijać kompetencje społeczne. Ze względu na łatwość osiągania w tej dziedzinie sukcesu - zwiększą poczucie własnej wartości. Podstawowym celem innowacyjnego działania będzie przygotowanie uczniów do życia w społeczeństwie informacyjnym, przekazanie podstaw programowania poprzez doświadczanie i zabawę. Nacisk położony zostanie na rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni, rozumowania i wnioskowania.

Innowacja ma polegać na połączeniu zabawy ze zdobywaniem umiejętności programistycznych.

Innowacja jest odpowiedzią na aktualne potrzeby dzieci, wymogi edukacyjne zawarte w podstawie programowej kształcenia ogólnego, opublikowane przez Ministerstwo Edukacji Narodowej kierunki polityki oświatowej państwa na rok szkolny 2019/2020 oraz zalecenia Rady Unii Europejskiej z 2018 roku określające 8 kompetencji kluczowych. Innowacja obejmuje naukę programowania za pomocą następujących narzędzi:

1) Mata edukacyjna „Kodowanie na dywanie”- czyli programowanie bez komputera, za to z użyciem różnych przyborów: obrazków, cyfr, liczmanów, kolorowych kubeczków, za pomocą których następuje: wspomaganie mowy, rozwoju intelektualnego wraz z edukacją matematyczną, nauka czytania i pisania, koncentracja uwagi, doskonalenie orientacji przestrzennej, integracja zespołu klasowego, doskonalenie myślenia abstrakcyjnego i logicznego.

2) Tablica interaktywna Obydwie pomoce dydaktyczne realizują główne założenie innowacji - Nauka przez zabawę. Innowacja o charakterze organizacyjno-metodycznym będzie realizowana w Szkole Podstawowej nr 116 na zajęciach edukacyjnych i rewalidacyjnych jako rozszerzenie i uzupełnienie podstawy programowe. Całość zajęć bazuje na podstawie programowej kształcenia ogólnego dla I i II etapu kształcenia.

Programem zostaną objęci uczniowie klasy „0” i I oraz klasy Va i Vb. Zajęcia będą odbywać się dwa razy w miesiącu po 1 godzinie lekcyjnej dla każdej grupy.

Innowacja będzie również stanowiła kontynuację działań podjętych przez nauczyciela w ramach programu V edycji Uczymy Dzieci Programować.

   
     3. Cele innowacji

Cel ogólny:
Celem innowacji jest kształtowanie od najmłodszych lat umiejętności samodzielnego programowania, myślenia logicznego niezbędnego do rozwiązywania problemów i zadań, rozwijanie uzdolnień i zainteresowań informatycznych wśród dzieci.

Cele szczegółowe:
- świadome, merytoryczne i metodyczne wprowadzanie elementów programowania do zajęć dydaktycznych;
- podniesienie kompetencji miękkich u dzieci takich jak: rozwijanie algorytmicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, kreatywności, umiejętności pracy w zespołach, szukania kompromisów, optymalnych rozwiązań;
- oswajanie dzieci z nowoczesnymi technologiami;
- rozumienie sensu kodowania oraz dekodowania informacji; odczytywanie uproszczonych rysunków, piktogramów, znaków informacyjnych;
- przenoszenie poszerzonych kompetencji cyfrowych na codzienność celem przygotowania do życia w społeczeństwie informacyjnym;
- bezpieczne korzystanie ze współczesnych rozwiązań technologii informacyjnej.

Cele rewalidacyjne:
- rozwój spostrzegawczości, wyobraźni, kojarzenia i logicznego myślenia;
- rozwój manualny oraz wzrokowo- ruchowy zwłaszcza motoryka mała;
- kształtowanie umiejętności społecznych i kompetencji miękkich (współpraca w parach, w grupie);
- trening pamięci;
- odczuwanie radości i zadowolenia z pokonywania trudności; 
- odczuwanie radości i zadowolenia z pokonywania trudności; 
- nabywanie umiejętności radzenia sobie w sytuacjach trudnych; 
- rozbudzanie inwencji twórczej i kreatywności;
- odczytywanie, rozumienie symboli i znaków;

   
     4. Procedury osiągania celów

W celu osiągnięcia zaplanowanych celów innowacji przewiduje się przede wszystkim zastosowanie metod aktywizujących i technik twórczych przy zastosowaniu maty edukacyjnej do kodowania, tablicy multimedialnej zgodnie z zasadą stopniowania trudności i nauki przez zabawę.

Formy pracy:
- praca zespołowa,
- praca w grupach,
- praca w parach,
- praca indywidualna.


     5. Oczekiwane efekty

a) dla uczniów:
- wzrost samodzielności i kreatywności;
- będzie rozwiązywał problemy z innych przedmiotów i w różnych sytuacjach życiowych metodą krok po kroku;
- rozwój umiejętności twórczego myślenia;
- umiejętność współpracy w grupie; - rozwój predyspozycji intelektualnych;
- zwiększenie zainteresowania programowaniem.

b) dla nauczyciela:
- poszerzenie własnego warsztatu pracy.

c) dla szkoły:
- poprawa jakości pracy szkoły;
- poszerzenie oferty edukacyjnej;
- wzbogacenie bazy placówki o materiały dydaktyczno-metodyczne.

d) dla rodziców:
- rozwój kreatywności dziecka;
- podniesienie świadomości intelektualnej dziecka.

KORZYŚCI Z WYKORZYSTANIA PLANSZY DO KODOWANIA:
- organizacja przestrzeni do nauki poprzez zabawę;
- ćwiczenie pamięci, koncentracja, spostrzegania;
- ćwiczenie w liczeniu;
- rozwijanie umiejętności rozwiązywania problemów, myślenia logicznego;
- ćwiczenie orientacji w kierunkach;
- nauka cierpliwości, logiki i strategii działania.

ZAMIERZANE EFEKTY:
Zajęcia na PLANSZY DO KODOWANIA
- wspomogą rozwój mowy dzieci;
- wspierać mają dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego otoczenia, czyli przewidywanie skutków czynności manipulacyjnych, klasyfikowanie obiektów, formułowanie uogólnień typu to do tego pasuje itp.;
- wspierać mają wychowanie zdrowotne i kształtowanie sprawności fizycznej dzieci, czyli w dużej mierze ruch;
- wspomagają rozwój intelektualny dzieci wraz z edukacją matematyczną;
- ukształtują początki gotowości do nauki czytania i pisania.


     6. Ewaluacja

Ewaluacja będzie prowadzona na bieżąco w czasie jej trwania, jak i pod koniec w formie podsumowania.

Sprawozdania i zdjęcia będą zamieszczane na stronie internetowej szkoły.

Przeprowadzona analiza i osiągnięte rezultaty wdrożonej innowacji będą opisane w sprawozdaniu przedłożonym radzie pedagogicznej na zakończenie roku szkolnego w czerwcu.

Szkoła Podstawowa nr 116 i Gimnazjum nr 52 w Zespole Szkół nr 21 we Wrocławiu

ul. Piotra Ignuta 28, 54-152 Wrocław, tel./fax: 71/373 88 88

Powered by Joomla 1.7 Templates